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文化传媒行业研究报告(通用4篇)

西西弗文库 35

文化传媒行业研究报告 第1篇

01 从CPU、屏幕、电池以及内存等方面出发,手机的性能正逐步加强,同时,5G技术的发 展使得云游戏概念成为了可能,手游与端游的界限或将被打破。

02 通过搜集头部“端转手”游戏的玩家评论,可得出玩家对游戏所持有的主要意见和建议, 其中,绝大部分玩家认为手游游戏体验较差,氪金、Bug现象较为严重。

图 游戏行业整体市场规模及利润增速情况(%)

从游戏类型看,根据中国版协游戏工委的数据,截至 2020 年 6 月移动游戏收入规 模已达 亿元,同比增长 ,占全部游戏收入超过 75%,同比增加 个百分点。与此同时,移动游戏的细分类型多样性明显,各细分游戏均有代表产品 市场表现突出,例如 MOBA 类的王者荣耀、射击类的和平精英、SLG 类的三国志以 及 RPG 类的梦幻西游等等。

图 截至 2021年 12 月不同类型游戏市占率比较

图 2020-2025 年国内云游戏市场规模及预测

文化传媒行业研究报告 第2篇

所谓传媒,指的是“大众传播媒介”。广义的大众传媒包括报纸、杂志、电视、广播、电影、图书、音像制品以及正在迅速崛起的互联网络。传媒从形成时间上分为传统媒体和新兴媒体,传统媒体包括报纸、杂志、电视、广播等;新兴媒体主要指国际互联网、多媒体。在发达国家,传媒业已形成庞大的产业规模,社会影响举足轻重。目前在我国,传媒业是一个典型的朝阳产业,从发展趋势上看,也是一个高收入弹性产业。目前还只能说处于发展的初期,未来的市场空间很大,能支持该产业在一个较长的时期内保持较高的发展速度,有很大的发展潜力。

回顾中国传媒产业近两年的发展之路,产业内部各行业的产值规模、增幅以及组成结构都发生着迅速变化。同传统媒体相比,新媒体的迅速成长为中国传媒产业结构带来了新的变化。从传媒产业内部各行业的增幅来看,除报纸发行和期刊发行两个行业外,其他各行业的产值均有不同程度的增长。

传媒业虽然技术性和资金方面的进入障碍不高,但行业的管制程度较高,政策性的进入障碍较大,因而,该行业一般能得到较高而且比较稳定的收益。

传媒产业发展环境逐步优化,平面媒体政策相对宽松、广电媒体市场准入大门渐启、市场拓新先机开始显现、科技含量不断提高,传媒业正呈现出强劲的产业化发展趋势,传媒产业雏形已经形成,并且传媒业的快速发展带动或促进了相关行业的发展。从传媒资本的角度看,中国传媒的市场化改革的进程在明显加快,而且国家的有关政策也开始松动,由原来的严格控制到限制性进入。

目前我国传媒业的市场化程度还不高,但市场化是一个趋势,在市场化的过程中,我国企业将可能面临西方跨国公司越来越大的进入压力。由于该产业的市场区域性特征比较明显,以及在世界各国,传媒业都属于政府管制程度较高的产业,因此,在国内市场,我国企业不会处于竞争的不利地位。

文化传媒行业研究报告 第3篇

目前在我国,传媒业是一个典型的朝阳产业,从发展趋势上看,也是一个高收入弹性产业。在我国传媒业目前还只能说处于发展的初期,未来的市场空间很大,能支持该产业在一个较长的时期内保持较高的发展速度,有很大的发展潜力。

传媒业虽然技术性和资金方面的进入障碍不高,但行业的管制程度较高,政策性的进入障碍较大,因而,该行业一般能得到较高而且比较稳定的收益。

目前我国传媒业的市场化程度还不高,但市场化是一个趋势,在市场化的过程中,我国企业将可能面临西方跨国公司越来越大的进入压力。由于该产业的市场区域性特征比较明显,以及在世界各国,传媒业都属于政府管制程度较高的产业,因此,在国内市场,我国企业不会处于竞争的不利地位无论对于全球广告业,还是对于中国广告业,目前都是一场全新变革的序幕。

广告业的发展总是离不开特定的社会历史环境。不同的时代提出不同的问题,广告业正是在解决时代所提出的问题中不断地发展。近观近年来广告业的变化,有这样几个趋势是非常突出的。进入21世纪以来,全球广告业一直在持续增长,但稳中有变。根据实力传播的报告,20xx年全球广告业的总营业额为亿美元,20xx年为3650亿美元,20xx年为亿美元,20xx年为3860亿美元。

20xx年全球的广告支出较上一年相比,又创新高,当年突破4000亿美元,达到亿美元。在广告业稳定增长的表层下面,实际上正酝酿着一场深刻的变革。变革的根本动因是新媒体的高速发展。

20xx年,全球网络广告的支出增幅在22%以上。其中美国网络广告收入达到了125亿美元,超越了户外广告和商业类杂志广告,首次与广播媒体并肩而立。

日本的互联网的广告费为2808亿日元,虽然仅占日本广告费总额的,但增幅惊人,比上年增长了。韩国网络广告市场总收入达到亿美元,比上年增长。以网络广告为代表的新媒体广告正在全力冲击着传统媒体广告的影响力,成为广告业中的新贵。在新媒体面前,电视、报纸、杂志、广播等媒体已经沦为传统媒体,正在渐渐褪去往日的辉煌,站在选择的十字路口上。越来越多的广告主表示将增加在网络广告上的投入,这就意味着传统媒体的广告份额将明显下降,而首先受到打击的将是杂志、直接邮寄品和报纸等传统的广告媒体。媒体的转型意味着广告业的转型。未来广告业的发展取决于广告业能否应对媒体在新世纪的革命性的变化。

这是一个真正复杂的时代。广告业要重新证明自己的价值,必须要做更复杂的事。对企业而言,解决同消费者沟通的问题,仍然是最重要的问题。广告业的价值,就在于能否在新的环境下,用新的作业模式有效地与消费者沟通,影响消费者。

一个显著的变化在于,在新的作业模式中,广告作品的创意当然重要,但更重要的是,如何通过创意,使得广告传播成为一种活动,而且能使这种活动渗透进媒体的节目内容中去,甚至媒介也是有限的,最关键的是,充分利用每一个接触点,与消费者进行深入的沟通。也就是说,广告日益成为内容,媒介日益成为接触。所以,置入式广告、虚拟广告、活动营销、公共关系等形式在这个阶段具有了极为重要的意义。

19世纪末,广告发展史上出现的第一个对广告的定义是关于商品的新闻。在21世纪,人们对广告的希望似乎又回到了广告发展的原初阶段,进入内容,成为引人注目的关于商品的新闻。但这是在更高阶段的回归。广告业的新的价值,就在于通过自己的专业服务,使广告活动既能产生常规的影响,更具有新闻性,为媒体所关注,渗入媒体的内容之中。

在这个复杂的时代,并购成为广告公司抵御风险、实现盈利的主要手段,全球广告业的垄断的趋势进一步加剧。

文化传媒行业研究报告 第4篇

目前国内游戏厂商在产品精细化打磨以及海外渠道开拓等方面的经验 和能力都在逐年提高。随着文化融合程度扩大,海外市场对于中国厂商开发的移动 游戏的接受程度也越来越高。因此,我们认为游戏出海的市场空间仍然较大,游戏 CP 海外收入在总营收中的占比有望进一步扩大

图 游戏产业链概览

图 2023 年中国自主研发移动游戏出海国家营收

根据企业“端转手”游戏数量、盈利能力以及用户活跃度等方面,可将行业分为第一、 第二、第三梯队,腾讯、网易游戏为第一梯队,“端转手”游戏数量占比达30%。

图 中国PC端游手游化行业各梯队公司“端转手”游戏数量占比、“端转手”游戏数量及其特点.

动漫行业

图 中国授权商品服务市场地区占比 单位:百万美元、百分比)

图 2015-2024 年中国 IP 授权市场规模及同比增速